SALTI MORTALI IN RETE

QUANDO IL GIOCO DIVENTA AZZARDO

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La dipendenza dal mondo virtuale assume oggi dimensioni notevoli. La tendenza ad instaurare rapporti amicali e sentimentali, lo shopping compulsivo e il gioco, per esempio, creano spesso una sorta di dipendenza, divenendo addirittura patologica, simile al craving (desiderio improvviso di assumere sostanze). Siamo affascinati dal mondo virtuale e comunichiamo via email, scegliamo i forum come luogo di dibattito, e il web è vissuto come infinito spazio di azione e di gioco, andando spesso oltre il concetto di software. E’ possibile che, assorbiti dal mondo virtuale, i soggetti più fragili subiscano conseguenze pericolose quali il ritiro sociale e la perdita della percezione della realtà.

Sicché può succedere, nel caso del gioco sul web, che la dipendenza, l’astinenza, associata a sintomi di depressione quando ci si allontana anche se per poco, inducano alla necessità di aumentare il tempo diretto al gioco, rappresentando i tre assiomi su cui si fonda ogni tipo di dipendenza. I soggetti più a rischio sono i giovanissimi, fortemente colpiti dal fascino del gioco sul web, trascorrendovi ogni momento libero. E tante sono anche le vittime che produce il gioco, talmente realistico da avere la meglio sulle menti più fragili, tra i ragazzi frequentatori del mondo virtuale. Il bollettino di guerra degli ultimi anni, che proviene dal mondo intero, è impressionante: nell’ultimo decennio, si segnalano migliaia di suicidi di ragazzi collegati a questo fenomeno, a cui si aggiunge in certi casi il cyberbullismo che colpisce quelle personalità fragili, purtroppo vittime di angherie nel mondo reale, in particolar modo ragazzine e omosessuali.

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E’ morto per asfissia, qualche giorno addietro, durante un gioco autolesionistico diffuso su Internet, un giovane di 14 anni. Igor Maj, un adolescente talentuoso della periferia milanese, che non mancava certo di coraggio, laddove ogni fine settimana si allenava a scalare la montagna. Si è stretto al collo, nella solitudine della sua stanza, una delle sue corde da arrampicata, lasciando andare in questa prova di coraggio la sua giovane vita. Qualche mese addietro, allo stesso modo, un giovane di Tivoli, stringendosi al collo il cavo della Play Station, è morto dopo due giorni di agonia.

I dangerous games sono rituali che non hanno età. Sfidare il coraggio è una dimostrazione di crescita, a cui i ragazzi non si sottraggono sin dai tempi più remoti. Pietro Allegra, altra vittima della sfida alla morte attraverso il gioco, aveva venti anni. Inizialmente i carabinieri avevano valutato l’ipotesi di suicidio. Prima di morire soffocato, è stato accertato che avesse visto sul suo pc un video con sfide di auto soffocamento. Fare un tuffo acrobatico, sfidare un treno in corsa o un compagno in una lotta, è un fenomeno diverso perché si agisce in gruppo, e il gruppo può intervenire. Morire davanti ad uno schermo non ha nulla a che vedere con il coraggio: si muore perché non si è in grado di valutarne le conseguenze.

Oggi la rete, in merito all’utilizzo che ne fanno i giovani, si sostituisce spesso alla figura dell’educatore, concorrendo alla formazione dell’individuo in divenire, poiché il web, allo stesso modo di un genitore o di un insegnante, lavora nell’area della mente e del pensare mediante la percezione, la cognizione, l’immaginazione e l’intelligenza.

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Il presidente Mattarella, nei giorni scorsi, in un saluto ai ragazzi in una scuola elementare a Portoferraio nell’isola d’Elba, ricordando Igor May e tutte le giovani vite perse scioccamente con la modalità dei bad games, ha posto l’attenzione sull’importanza dell’informazione nelle scuole, sui disagi derivati dalla disinformazione e dai pericoli del web. In effetti la scuola, in concerto con la famiglia e le istituzioni, che rappresentano le più importanti agenzie formative dei giovani, devono trovare delle soluzioni utili di monitoraggio e prestare attenzione particolare verso l’adolescente, affinché il momento educativo possa divenire la prima forma di approccio preventivo nei confronti del disagio e della fragilità di questo momento importante di crescita dei giovani. Il Capo dello Stato, nel suo discorso, richiama giustamente la comunità a proteggere i propri giovani dalle insidie del web. “Il Governo e il Parlamento sono chiamati ad affrontare questo problema sociale” conclude Mattarella.

Susy Tolomeo

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